Данный раздел посвящён рейдовому инстансу на 40 игроков, Ragefire Chasm, в простонародьи - МолтенКоре. Материал рассчитан на игроков начинающего уровня. Собственно задумывался он как учебник для подрастающих рейдеров нашей гильдии и в целом нашего союза; но, надеюсь, тактики и советы пригодятся и другим рейдам, особенно начинающим.
Апдейт
После патча 1.9.3 в боях с боссами МС невозможен оффрез; собственно на тактику это особо не влияет.
Что такое МС и с чем его едят
Molten Core - рейдовый инстанс на 40 игроков; является одним из самых сложных мест в игре.
Инстанс является подземельем, которое населяют очень сильные монстры, и ещё более сильные боссы.
Игрокам ниже 60-го уровня в этом инстансе делать практически нечего; он рассчитан на игроков 60-го уровня в хорошей пре-МС-экипировке; набор брони-оружия из УБРС-Шолы-Страты-ДМ тут является минимумом экипировки. Для успешного прохождения мобов и боссов также рекомендуется иметь хороший Fire Resistance (100+ без баффов); для мили-игроков (варры, роги, мили-шаманы) большой ФР является обязательным параметром.
Для успеха рейда в МС необходима не только экипировка игроков, но также и их сыгранность, и опыт игры в рейд-инстансах, особенно собственно в МС; "зелёный" рейд сыгранных игроков может добиться большего, чем "синий" рейд перворазников.
Рейд в МС должен быть сбалансирован по классам; перекос/нехватка в определённом классе может сделать практически любой рейд небоеспособным, ибо каждый класс выполняет свои специфические задачи.
Доступ в МС
Подземелье находится в глубине Black Rock Mountains; в него ведут два входа - основной, у лавы внизу БРМ, возле NPC-эльфа; и задний, в глубине инста БРД.
Через вход из БРД в МС могут входить любые игроки; для доступа через основной вход требуется выполнения квеста Attunement to the Core. Квест может быть выполнен в рейде.
После выполнения "МС-квеста" войти в МС можно, использовав фрагмент камня на стене возле квестового непися внизу БРМ, а также просто выпрыгнув в окно в лаву слева от этого же непися.
Маршруты между боссами
По идее инст сделан так, что можно пройти практически до любого босса, не убив предыдущих, однако система респавнящихся патрулей не даст этого сделать.
В свежем инстансе - прямая дорога в сторону Люцифрона и Магдамара, через тоннель с импами. Магдамар контролирует спавн патрульных хаундов, которые не дадут убить ни одного босса; после его убиения хаунды перестают респавниться, но уже существующие не пропадают.
После убиения Магмы можно выбирать между Гехеннасом и Гарром; Гена расположен ближе, и его поэтому обычно первым и убивают; но в принципе можно и Гарра попробовать, ничем плохим присутствие Геннадия на поведение Гарра не отзовётся.
После Гарра дальнейший проход загораживает Барон; в принципе можно выпулить Шаззраха до убийства Барона, но на это нужен определённый навык пуллера. Всё равно после Шаззы Барона убивать придётся.
После Барона открывается проход до Големага и Сульфурона. Этих боссов можно трогать в любой последовательности; мы раньше бьём Големагга, но можно и Сульфурона сначала бить, он даже ближе.
После убийства Голема и Сульфы необходимо, чтобы все огненные рунки, расположенные на полу инстанса возле следующих боссов, были затушены:
- Magdamar
- Gehennas
- Garr
- Shazzrah
- Golemagg (на мосту, сверху от босса)
- Golemagg
- Sulfuron
Для тушения рунок необходимо выполнение квестов у Вотерлордов в Ашаре, и получении у них предметума с водой на тушение рун. Когда последняя рунка потушена, на возвышении между Сульфуроном и Големаггом спавнится 9-й босс МС, Мажордомо.
После усмирения Мажордомо он становится дружелюбным и уходит в комнату Рагнароса. После разговора с ним в его новом месте вызывается Рагнарос, главный босс МС.
Лут в МС
Лут в МС - основная проблема начинающих рейдов. Ибо с мобов не выпадает практически ничего. Правда, крайне редко с них падают классовые BoE-эпики tier1 (пояса и браслеты), для всех классов фракции рейда (у орды не будет паладинского дропа, и наоборот)
Только с мобов МС и тоже редко падают ингридиенты типа Lava Core, Fiery Core, и с патрульных хаундов скинится Core Leather. Эти ингридиенты необходимы для крафта вещей по рецептам фракции Thorium Brotherhood.
Основная проблема с лутом состоит в том, что падает предметов очень мало, всем не хватит, а затраты несут все - на бутылки, вайпы, и всё такое прочее.
Основной лут в МС идёт с боссов - с них падает по 2-3 (с Мажора и Рагны - до 5) эпические вещи, плюс редкие рецепты. Но пока рейд не научился проходить боссов без вайпов, желательно несколько подряд - затраты на МС будут превосходить трофеи.
Как правило, весь лут в МС делится по системе ДКП. Правила нашей системы ДКП - тут.
Всвязи с этим у начинающих МС-рейдеров возникает дилемма - либо идти в начинающие рейды, куда легко попасть, но успехи некоторое время будут весьма сомнительны; либо пробиваться в сыгранные рейды, куда попасть непросто, и когда вам предоставится возможность чего-нибудь вынести из инстанса - вопрос.
Квесты в МС
В Азшаре на самом восточном островке проживает фракция Hydraxian Waterlords, которые являются врагами Рагнароса, как лидера огненных лементалей. Соответственно они помогут вам добраться до этого сцукиного сына, если вы заслужите их доверие. Для начала вам выдадут нупские квесты, который можно пройти соло (хотя группой веселее и безопаснее), затем предложат получить высокую репутацию с ними (достигается геноцидом всего живого в МС), потом попросят принести квестовые ручки боссов - Люцифрона, Гехеннаса, Шаззраха и Сульфурона; и уж потом выдадут неплохое колечко, и возможность тушить рунки для вызова Мажордомо и, сооцно, Рагнароса.
Резюме
Molten Core - достаточно интересный для освоения инстанс, необходимый для получения эпической эпикировки игроками ПвЕ-направленности.
Состав рейда
В принципе состав МС-рейда может немного варьироваться на разных боссах; на некоторых надо иметь много пристов, на некоторых - много магов, на некоторых - много хантов, и тд. Но в принципе есть более-менее оптимальные расклады по классам, которые могут проходить всех боссов при не-эпическом шмоте (исключая Рагну). Распишем минимальное-рекомендуемое количество классов, с указанием поправок на "классовых" боссов:
- Варры - минимум 3, оптимально 5-7. Варров надо иметь много на Гарре, Сульфе и Мажоре.
- Присты - минимум 2, оптимально 5-7. Пристов надо много на Люсю и Барона.
- Друиды - минимум 1, оптимально 3-5. Желательно, чтобы на всех боссах сумма пристов и дру была не меньше 8.
- Маги - минимум 2, оптимально 5-7. Много магов надо на Люсе, Бароне, Шозе и Мажоре.
- Роги - минимум 0, оптимально 4-7.
- Хантеры - минимум 1, оптимально 3-5. Много хантов надо на Магме, Бароне и Шозе.
- Варлоки - минимум 2, оптимально 3-5. Много локов надо на Гарре и лава-паках.
- Шаманы - минимум 0, оптимально 6-8. Много шамов надо на Магме.
Формирование групп
Иногда в МС-рейде можно услышать вопли "почему у нас в группе нет хилеров, мы всё умрём". Поясню, чем обосновывается формирование групп в ПвЕ-рейдах.
В принципе, группы можно формировать как угодно, но есть несколько нюансов:
В группу МТ надо назначать варлока, для бонуса стамины от импа. 420+ хитов не лишние.
МТ и ОТ желательно ставить в одну группу, и к ним приставлять толкового шамана - чтобы снабжать их тотемами на +агро.
Группы желательно формировать по игровым задачам: мили-группы, кастер-группы, хантер-группы; тогда шаманские тотемы будут доставать до всей группы.
В хилерские и кастерские группы желательно ставить шаманов с Мана-тайд-тотемом; в мили-группах, понятно дело, они особо не нужны.
В группу с рогами желательно приставлять варов, для +AP.
Если в рейде есть ханты с трушот-аурой, ставим их в хантерские или мили-группы.
Вообще состав групп обычно формируется так, чтобы в ходе рейда и боёв с боссами было как можно меньше перестановок.
Тактика на "треш-мобах"
Общие слова
Тактика действий в МС весьма сильно отличается от обычной игры в других инстах, и вообще где бы то ни было. На первое место выходит не личная игра, а командная - поэтому крики "Ура" и весь опыт игры в соло и группах в 5 человек оставляем у входа, и идём играть в новую игру "топ-рейд-инстанс". Ничего сверх-сложного там нет, кроме того, что нужно чётко знать манёвр всего рейда в целом, и лично свой в частности.
Итак. Правило номер один - в рейд-канале говорят только должностные лица рейдов: лидер, организаторы, мастер-лутер, МТ, пуллер, и только по необходимости. Остальные используют для разговоров команды /s, /y, /p и прочая. Также можно использовать канал рейда (в нашем случае - unionraid). Это значит, что любое сообщение в рейд-чате надо рассматривать как важную информацию.
Экипировка. По идее в МС должны ходить только персонажи, одетые в хорошую пред-МСшную экипировку (синие сеты и т.д.). Это получается не всегда и не у всех, поэтому несколько советов:
- Всем желательно иметь побольше предметов с фаер-резом - большинство мобов в МС имеют огненные атаки;
- Всем постараться закупиться бутылками хелса-маны (в зависимости от класса);
- Кастерам желательны разные наборы предметов: +инт, +дамаг/хилинг (для трэш-мобов), и +спирит (на боссов).
Особенности тактики
1) Бьём строго по одному мобу (исключение - импы и группа собак, об этом позже). Моб, отмеченный хантерской маркой, атакуется ВСЕМ рейдом, за исключением ответственного за второго (и остальных) моба танком. После смерти "марки" переключаемся на оставшегося моба. Если мобов в бою больше 2, помечается маркой следующая цель - и также ВЕСЬ рейд атакует следующую цель.
2) Контролим агро. В случае срыва моба с танка перестаём атаковать, ждём, пока танк наберёт агро. Сорвавшего агро будет найти довольно просто - его уши будут торчать из газона после 2-3 атак по 2000+ хитов, но остальному рейду от этого будет не легче. Шаманам - не использовать ёс-шок, варрам - не использовать без специальной на то команды таунт и СА (это не относится к варрам, держащим моба, ессно), роги и ханты - поменьше критовать. Шмот в МС должен быть под +to hit и +damage, но не под +crit.
3) Диспел магии и курсов. На некоторых мобах первоочередная задача магов и друидов - снимать курс, а пристов - ремувать мэджик. Здесь нет лёгких дебаффов, любой курс или маджик ведёт к гибели больших человеческих жертв. Поэтому будьте готовы диспеллить дрянь со своей команды - а также с команд, за которые вас назначат ответственным.
4) Дебаффы. Кроме варлоков, дебаффы не использует никто. Никаких флейм-шоков, никаких понижений брони, и т.д. - дебаффы вешают варлоки и танки. Ибо слотов под дебаффы всего 16.
5) Варлокам - в случае появления на поле неожиданной замены в виде Элементаля - по команде лидера, или по ситуации - использовать Баниш. Элементали имеют большой радиус патрулирования, и отследить все такие патрули довольно сложно, поэтому быть начеку.
6) Стены в МС не вертикальные, в некоторых местах на стену можно как бы залезть и как бы встать подальше от мобов - но делать этого НЕЛЬЗЯ. В этом случае при атаке "со стены" моб может уйти в багу имени Evade - и это может привести к вайпу. Касается всех мобов, в т.ч. боссов.
Тактика по мобам:
- Гиганты. Пара здоровых мужиков с горой хитов и довольно больными атаками. Имеют небольшое АОЕ в мили-радиусе. Надо их убивать строго по одному, разводить в стороны, чтобы не попадать под двойное АОЕ, ну и, естественно, хилеры МТ не должны расслабляться. Спавн - фактически отсутствует, т.е. более 8 часов.
- Файр-лорды. Очень сложные мобы, если идут парой - фишка в том, что фаер-лорд с некоторой вероятностью спавнит миньона, который в свою очередь через некоторое время делится на два, и т.д. Если хотя бы одного спавна проморгать - вайп, т.к. дамага у них здравая. В случае приближающегося вайпа в случае двух лордов - валим все одного любыми силами - по команде лидера. Тактика проста - маги спамят близзард на лорда (лордов), мили ВСЕ занимаются спавнами, и не дают спавнам убежать из-под близзарда. Спавн - 2 часа.
- Аннигиляторы. Самые простые мобы во всём МС. Просто бегают и бьются; единственная сложность - совершенно не держат агро, и всё время перекидываются на новые цели; но дамажат слабенько, и даже на тряпочников им надо несколько ударов. Воины должны таунтить аннигиляторов самостоятельно, чтобы те не дубасили тряпочников; обычный варр, даже с 2х, может легко выдержать много ударов. Может быть забанишен варлоками. Спавн - 2 часа.
- Суржеры. Обычно патрулируют проходы. Могут быть забанишены. При ударе могут откинуть - поэтому не стойте спиной к опасным направлениям - например, на лаву, или на мобов. Спавн - 26 минут, надо засекать часовым. После убийства Гарра перестают спавниться.
- Хаунды. Патрульные. Особенность - имеют сплеш-атаку огнём из пасти, поэтому танк всегда должен держать их задницей к рейду (задницей собаки, а не своей). По этой заднице и производятся атаки всей рукопашной босоты. С боков лучше не стоять. В случае разворота собаки - прекратить атаки, дать танку вернуть агро на себя. Бонус - могут быть соскинены при наличии даггера с УБРС, скинится Core Leather. Спавн 18 минут, необходимо контролировать часовым в первую очередь; после убийства Магдамара перестают спавниться.
- Импы. Охраняют проход к Люсе и Магдамару. Группа в несколько мобов со сплеш-атакой огнём. Очень сильные повреждения всему рейду, поэтому необходимо максимально быстро валить АОЕ-атаками, и шилдовать-лечить магов. Спавн адски быстрый (7 минут), поэтому зону импов надо проходить очень быстро, и также жёстко контролировать время спавна.
- Группа собак. Одни из самых простых мобов в плане дамаги-хитов, тем не менее сложны своим спец-эффектом: при убиении любой из собак в группе через 10 секунд её оживляет любая другая живая собака группы - с полной жизнью. Поэтому убивать их надо всех строго одновременно, чтобы после смерти первой собаки через 10 секунд все остальные также должны быть мертвы. Соответственно маги используют исключительно АОЕ, все остальные также стараются наносить сплеш-дамаж, и - главное - переключаем цели на самую живую из собак. Спавн - 50-60 минут; после убийства Магдамара перестают спавниться.
- Дестроеры. Похожи на гигантов, но покруче. Имеют гораздо больше хитов, бьют сильнее, и также имеют гадкий эффект - массовый стан в небольшом радиусе. Очень важно не дать этим мобам забежать в рейд, ибо если в стан попадут хилеры МТ - привет. По этим же соображениям не стоит находиться рядом с ними без крайней на то необходимости. Спавна практически нет, как и у Гигантов.
- Лава-паки. Группа мобов с аццкой огненной атакой - два огненных и два земляных элементаля. У каждого из 4-х мобов есть свои приколы, но главное - на них нужен большой фаер-резист, особенно для мили (100+). Земляных големов, как всегда, можно и нужно банишить, огненных надо начинать бить с моба типа FlameWalker (у него самая большая атака), и естественно фокусить огонь на марке. Танки должны быстро хватать мобов и не давать им забежать в рейд - у флейм-волкера аццкое АОЕ конусом, по типу собачьего, только сильнее в несколько раз, ещё и с ДОТом; поэтому надо ловить их ДО рейда и разворачивать мордой от рейда. Естественно, оба земляных моба должны весь бой стоять в банише. Лава-паки обычно пулятся хантерским петом - чтобы поймать все стартовые атаки (которые к тому же иногда станят), ну и дать танкам и варлокам время на разбор целей. Спавн лава-пака - 2 часа.
Тактика на боссах
Тут можно много чего писать, но всё равно новички нифига не запомнят с первого раза. Читайте форумы, смотрите видео, и всё такое прочее. Боссы в МС разительно отличаются от боссов где-нибудь в Шоло или УБРС, и для их усмирения приходится изрядно упираться всему рейду; один несмышлёныш может весь рейд завалить как нечего делать. Поэтому желательно консультироваться по всем непонятным вопросам у бывалых товарищей.
Система сейвов
Боссы в рейдовых инстансах (МС, ЗГ, БВЛ, Ониксия, плюс ожидаемые новые инсты в патче 1.9.0) выдают очень неплохие награды, и во избежание их непрерывного ферма в игре реализована система т.н. Сейвов (save). Игрок, который участвовал в убиении любого босса в инстансе, автоматически получает т.н. сейв, то есть приписывается к данной конкретной копии инстанса. При входе в инстанс игроки с одним сейвом будут попадать в один и тот же инстанс, независимо от нахождения в рейдах. И, главное - боссы в таких инстансах не респавнятся до окончания сейва. Кул-даун у инстансов следующий: ЗГ - 2.5 дня; Ониксия - 5 дней; МС, БВЛ - 6 дней. То есть, убив первого босса в инстансе, все игроки рейда не смогут больше убить этого босса до окончания кул-дауна; с другой стороны, это же позволяет игрокам проходить инстанс постепенно, в течение нескольких дней, ибо убитые боссы не будут мешаться по дороге.
Игроки без сейва могут присоединяться в рейды с сейвом; для этого рейд должен стартовать игрок с сейвом. Если вдруг получилась такая ерунда, что половина рейда в одной копии инста, а половина - в другом, просто выходим все из инста и первыми входят сейванутые игроки, остальные потом. Если и это не помогает - то пересобираем рейд, начиная с сейванутых товарищей. Повторяю, что игроки с разными сейвами в один инстанс попасть не могут.
В патче 1.8.0 или около того введена система сейва игрока, которых заходит в инстанс с убитыми боссами, автоматически, без убийства боссов. Будьте внимательны. Даже трэш-ферм может блокировать на несколько дней ваше попадание в другие рейды.
Lucifron
Общие слова; состав рейда, и всё такое
Люцифрон - самый первый, и один из простейших боссов МС. Для успешного прохождения босса потребуется много пристов (в принципе справляется и двое, но для страховки надо бы 5+), а также минимум 3-4 мага/друида.
Свойства босса:
Имеет двух аддов, которые, как и везде в МС, возрождаются после каждого боя с боссом.
Адды бьют довольно несильно, но имеют гадкое свойство - майнд-контроль над любым игроком; как правило, это 1-2 позиция в агро-листе.
Босс бьёт ручками довольно сильно, на уровне Гигантов.
Шадоу-болт на 2000 дамаги в цель агро.
Раз в 30-35 секунд вешает на игроков проклятье +100% цена использования любых умений (касается и рогов с варами тоже). Радиус - 40 ярдов. Курс диспеллится магами или друидами.
Раз в 30-35 секунд вешает на игроков маджик - 2000 хитов повреждений через 10 секунд. Радиус - 40 ярдов. Диспеллится пристами.
Собственно задача рейда: 1) Быстро убить аддов; 2) Держать босса так, чтобы он задевал курсами как можно меньше людей; 3) Держать МТ живым любой ценой; 4) Моментально диспелить рейд от любых дебафов. Всё. Босс реально очень простой, если у хилеров и магов руки из плеч, а не откуда придётся.
Расстановка
МТ держит босса на площадке, где была пачка собачек; надо стараться держать его у правой стены, как можно дальше от рейда - но так, чтобы хилеры доставали. Аддов всё время держать внизу, у самой южной стенки. Слева возле прохода, откуда пришли - зона вайпа; там очень быстро реснутся импы и суржеры; если в бою с боссом кто-то подойдёт к дыре - вся толпа выскочит из дыры и быстро объяснит всем, кто тут главный.
Хилеры стоят возле вулканчиков напротив прохода имени импов - оттуда они достают до МТ, когда тот отводит босса на максимальное расстояние. Там же должен стоять маг, который диспеллит курс с МТ.
Весь остальной рейд стоит внизу; до убиения аддов никто, кроме МТ, пуллеров, группы хилеров и декурсеров не подходит к вулканчикам, где стоят хилеры - там начинается зона курсов; а надо декурсить и диспеллить как можно меньше людей.
На Люсе обычно немного перекидываем состав групп: МТ остаётся держать босса, ОТ уходит держать второго адда, ООТ уходит держать второго адда. Сооцно ОТ и ООТ убираем в одну группу, для удобства хила и общих тотемов; назначаем любого из свободных варров (лучше деф) на страховку МТ при пулле и вообще. Задача резервного танка - не дать боссу сорваться в рейд; при пулле и вообще весь бой стоит в группе хилеров, и если босс почему-то сорвался с МТ (майд-контрол, перебитое агро, героическая погибель МТ) - удерживаем босса на себе до разруливания проблемы и взятия босса МТ обратно.
Обязательно надо персонально назначить ответственных декурсеров/диспеллеров рейда; Ваня диспелит группу 1, Вася - группу2, а Коля - только МТ, и не волнует. Не бойтесь, что вы как диспеллер понизите ДПС или хил рейда - не снятый курс нанесёт вреда гораздо больше, чем положет любой хил или убер-фаерболт. Диспеллеры ТОЛЬКО снимают курсы и магию.
Назначаются также пуллеры аддов. Как правило, для простоты у нас адда с маркой пуляет маркер, адда без марки (оффмарку) пуляет любой другой хант с головой и хорошим пингом (хотя на пинг пофиг - лишь бы не лаговал). Босса пуляет сам МТ.
Первая фаза боя - пулл и адды.
Цель фазы - убить аддов.
По команде на пулл пуллеры стреляют в своих аддов и бегут вниз, к своим танкам. Босса пуляет МТ из лука или таунтом, после того, как адды сагрились на хантов. Ответственный момент - в момент пулла адды могут переагриться на МТ и взять его под контроль; присты должны тут же отдиспелить его, а резервный танк - сразу перехватить босса и утащить на место.
В этой фазе могут быть сложности, если танки не сразу утащили аддов вниз - под МС могут попасть хилеры МТ или сам МТ. К тому же при взятии под контроль мобы юзают любые абилки игроков - одна из причин вайпов на этом боссе - МС на варра/лока, страх, и забежавшие к импам игроки. Стало быть - локи-вары юзают по кул-дауну страх.
Естественно, все ассистят марке; цели убиваются снизу вверх по целям МТ - сначала цель ООТ (МТ3), потом цель ОТ (МТ2) и при переходе к цели МТ (МТ1) эта фаза заканчивается.
Если удалось убить аддов без трупиков в рейде - считайте, половина победы уже в кармане. Но расслабляться нельзя. После убийства аддов можно отхилиться-перебинтоваться; хилеры ОТ могут отрегенить ману до 100% (по согласованию с хилерами МТ).
Вторая фаза боя - собственно босс.
Сложность в убиении босса заключается в диспелле игроков; в первую очередь должны диспелиться хилеры МТ и ОТ, а также сам МТ. В отличие от МТ, хилеры очень критичны к курсу на повышение расхода маны; с них он должен диспелиться МОМЕНТАЛЬНО. Ибо маны и так не хватает иногда, а ещё и с двойным расходом... Диспелл магии тут не так критичен, ибо за хилерами МТ скорее всего будут следить.
При недостатке пристов основными хилерами на этом боссе являются друиды; им помогают шаманы.
Зачастую к вайпам на этом боссе приводит гибель хилеров МТ из-за неснятой магии или болтов. Во избежание этого желательно в группе хилеров ставить ответственного шамана, который будет хилять или бинтовать только свою группу, стоя вне радиуса курсов; хилеры не должны отвлекаться или тратить ману даже на себя, а заниматься только МТ
Если ДПС рейда небольшой, то босса ковырять он будет довольно долго, минут пять. Соответственно смотрим на состояние хилеров; скорее всего, хилять и диспелить рейд никто не будет. ПОэтому надо всеми силами стараться не попадать в радиус курсов при их наложении; ханты и маги могут набрать дистанцию 40+, но в принципе оптимальная стратегия - подошёл, пострелял/покастил, при сообщении РА "магия через 5 секунд" - отошёл.
Это же относится и к мили. Скорее всего, хилять и диспелить весь рейд будет некому, поэтому стараемся не попадать под магию; подбежали, вломили по максимуму, отбежали.
Собственно вся стратегия построена на позиционировании босса на месте, хиле и диспелле. Если ВСЕ более-менее представляют, что делать - убить этого босса можно рейду в фулл-зелени, даже синий шмот особо и не нужен.
С Люцифрона 100% падает томик хантерского скилла Tranquilizing Shot, необходимого для убиения следующего босса МС, Магдамара. Поэтому будьте внимательны и выдавайте этот томик только в надёжные руки.
Magmadar
Магдамар - знаковый босс МС; он существенно сложнее Люцифрона, а также сложнее многих следующих боссов МС. После прохождения Магдамара становится возможным прохождение остальных боссов МС - Гены и Гарра. Очень много на нём зависит от МТ и работы его группы; ну и, как всегда, от хилеров. Также для его прохождения ОБЯЗАТЕЛЬНО нужны хантеры со скиллом Tranquilizing Shot.
Свойства босса:
Босс довольно сильно бьёт мили-дамагом, сильнее Люси. Хитов при этом имеет очень много; синий рейд может бить его более 10 минут.
Периодически босс впадает в состоянии Frenzy, при этом его дамаг ещё более увеличивается. Отхилить МТ при этом состоянии босса очень сложно; сине-зелёному рейду практически малореально; это состояние должно быть сразу снято хантерским Транквилом.
Примерно раз в 30 секунд босс использует АОЕ-страх; радиус порядка 35 ярдов, длительность порядка 5 секунд. Цели в страхе босс практически не атакует; соответственно если МТ попал в страх - босс убегает в рейд.
Босс имеет конусное огненное АОЕ из пасти (радиус ярдов 20), по аналогии с обычными хаундами, только сильнее.
Иногда босс плюётся огнём в любого игрока в агро-листе; огонь наносит повреждения при попадании, и создаёт очаг огня, который наносит огненные повреждения и навешивает ДОТ секунд на 6, наносящий огненные повреждения.
Босс достаточно прост в плане тактики, но ввиду своей толщины обычно просто берёт рейд измором; заканчивается мана игроков, устают танки/хилеры, итд.
Ввиду зависимости успеха рейда от Транквил-шота, в рейде НЕОБХОДИМО присутствие минимум 2-х, оптимально 3-4 хантов с Транк-шотом. Идти на босса с одним или тем более без ТШ - фактически фанатизм и экстрим, который приведёт к куче бессмысленных вайпов.
Расстановка
На этом боссе следует переформировать группы - мили отдельно, кастеры отдельно; в группу МТ следует поставить 2-3 шамов для спама треморов. Группа кастеров находится на пригорке перед боссом, откуда и производится пулл. МТ держит босса у левой стены пещеры, мордой в стену или на кастеров, на расстоянии 40 ярдов от хилеров. Мили-группы заходят сзади, и после второго страха начинают атачить. Держать босса можно и справа - главное, чтобы одна сторона пещеры была свободна - для безопасного бинтования и хила игроков.
Хантеры перед боем самостоятельно договариваются об очередности стрельбы ТШ; желательно сообщать об этом в рейд - о попадании или промахе ТШ, чтобы хилеры успели среагировать при не-снятии Френзи с босса.
Бой с боссом
Пулл производится магом с айс-блоком. После пулла шамы группы МТ ставят треморы возле МТ и отбегают в сторону; МТ агрит босса и ведёт на место; шаманы переставляют треморы по мере продвижения босса.
Очень важно при пулле никому не атачить; вообще никак, ни вондом, ни курсом, никак; первый страх босса происходит в произвольный момент, и МТ практически 100% будет бегать в страхе какое-то время; даже если он обложен треморами со всех сторон, они могут сработать не сразу. Если ВСЁ агро босса будет на МТ, ничего страшного; но если какой-нибудь буратина засветит убер-крит-фаербласт в этот момент - босс убежит в рейд, и будут трупы.
МТ юзает все возможные абилки для того, чтобы не бегать в страхе; по возможности следует использовать Glimmering Mithril Insignia, андеды юзают ВОТФ, и т.д. Многое, если не всё, в бою с этим боссом базируется на том, что МТ не бегает в страхе - и сталбыть босс не бегает по рейду.
Рейд начинает атачить после ВТОРОГО страха. То есть пережидаем полминуты после пулла, вообще не делая НИЧЕГО. Если кто-то (например, хилер) всё-таки взял агро босса, то следует бежать к МТ, чтобы тот снял агро; если уж умирать, то не вместе со всем рейдом, а как-нибудь по-отдельности.
После второго страха МТ должен уже набрать достаточно агро, и можно начинать атаковать босса; но атаку надо начинать только после установки босса на место; никаких атак, пока собака топчется по рейду.
При попадании плевка собаки в вас или в соседа (по звуку слышно) - отбегаем от огня, пьём бутылки, хилимся, и всё такое; не стойте в огне.
Как правило, хилить рейд особо некому. Поэтому мили-атакерам следует после получения повреждений не кричать в чат "ХИЛ МИ" и продолжать дубасить босса; отбегайте, пишите приват шаму группы, бинтуйтесь; ваша жизнь - это ваша проблема. В некоторых группах даже шамов не будет - хотя этого стараются не допускать. Heavy Runecloth Bandage ftw.
Ранжед-атакерам стараться не влазить в радиус страха; на самый момент страха - прекращаем атаку. Действуем по аналогии с курсами Люцифрона - подошли, постреляли; при сообщении о страхе - отбегаем.
Хилеры - стараемся использовать хилинг-ротацию, хотя бы на уровне парти-чата; один хилит, другой регенит. Шамы хилерских групп - следим за своими группами, а также за хантерами и магами - их хилить, как правило, некому; находимся за пределами радиуса страха и не даём народу помирать. Не забываем ставить по кул-дауну Тремор-тотем, Мана-тотем, используем Enamored Water Spirit.
Группам всегда держаться вместе; ориентируйтесь для этого по мини-мапу. Если вы находитесь далеко от своего шама - вы не попадёте в радиус действия его тотемов (и стало быть будете бегать в страхе), да и подхилить он вас не сможет.
В целом при правильной работе хилеров и МТ босса может убить один МТ ; даже если в бою слегло 50% рейда, ничего страшного - пока босс стоит на месте, всё нормально.
В целом босс, как я уже упоминал, совсем не техничный - он требует толкового МТ, вменяемых хилеров, и парочку хантов с ТШ; остальной рейд может тупить как ему вздумается (за исключением момента пулла); поэтому не такая уж он и проблема.
Спавн
Не забывайте про спавны паков; если до спавна первого же пака собак (перед Люцифроном) остаётся менее 10 минут, не стоит пытаться пулить босса, если нет 100% уверенности в успехе. Исключение - если между киллами паков собак прошло много времени. Спавн паков составляет примерно 50 минут.
Gehennas
Общие слова
Гена по сути второстепенный босс, его единственное назначение - охрана рунки на вызов Мажордомо. Проход к следующим боссам он не загораживает, и в принципе, может быть обойдён вовсе - если рейду не стоит цель идти на Мажора и Рагну. В частности, если в рейде наблюдается аццкая нехватка декурсеров - проще пойти отпотрошить Гарра. Хотя босс сам по себе несложный. Но и лут с него так себе.
Свойства босса:
Имеет двух аддов, по типу Люцифронских. Свойство аддов - стан в мили-радиусе.
Босс бьёт ручками со средней силой, на уровне Люцифрона; хитов также примерно.
Шадоу-болт в случайную цель в агро-листе; порядка 2000 шадоу-дамага.
Огненный дождь на произвольного игрока в агро-листе; радиус прочтения - 40 ярдов, радиус АОЕ - около 10 ярдов; наносит порядка 800 фаер-дамага в секунду.
Раз в 30 секунд читает массовое проклятье в радиусе 40 ярдов вокруг себя - на всех игроков накладывается Curse: -75% эффективности лечения.
Для убиения босса надо почистить всю комнату с боссом; желательно также прибить дестроеров, которые загораживают восточный проход в сторону Гарра - для удобства манёвра. Дополнительную сложность представляет суржер, патрулирующий северную колонну комнаты - если Гарр не убит, суржер будет спавниться каждые 26 минут; это надо учитывать при пулле босса.
Основную сложность представляет курс босса; если его не отдиспеллить моментально, удержать МТ нереально - мили-дамаг, болты и дождик = гг. На МТ надо назначить минимум одного выделенного мага; также друидам группы хила МТ надо декурсить МТ в первую очередь. На этом боссе маги не дамажат, а только декурсят. Минимум одного мага надо приставить к декурсу хилеров МТ; шамы групп хилеров в радиус дождя не лезут, хилят свои группы.
Помогает большой ФР у группы мили - дождик становится не так страшен; но тем не менее, группу мили декурсить будет сложно, и готовимся выбегать из дождей и вообще из радиуса действия босса.
По аналогии с Люсей переформировываются группы - назначается и объединяются в группу ОТ и ООТ, группа хилеров ОТ и ООТ делит между собой танков, и всё такое.
Назначаются пуллеры аддов - обычно это ханты; маркер пуляет адда с маркой, ещё один хант пуляет второго адда. Босса берёт МТ самолично. Собственно сам стартовый пулл производит маг, которого также надо назначить.
Расстановка
Перед пуллом по нашей тактике вся бригада ДПС стоит у лавы.
Группа хилеров, декурсеры и МТ находятся у колонны на севере.
Группе хилеров ОТ желательно находиться там же, где и группа хилеров МТ, но чуть дальше от босса в сторону лавы - тогда до них не достанет стан аддов, и также не заденут эффекты босса.
Пуллеры встают на полпути от босса к лаве, чуть ближе к лаве - но так, чтобы между ними было расстояние примерно 20 ярдов; ОТ и ООТ стоят у лавы на таком же расстоянии друг от друга.
Первая фаза боя - пулл и адды
Цель фазы - фтопку аддов.
Пулл производит маг с айс-блоком. После постановки в блок ханты снимают с мага аддов и бегут к лаве, где передают аддов танка и делают ФД. МТ выбегает из группы хилеров, забирает босса и тащит его на место - к рунке, где он и стоял.
При пулле важно, чтобы МТ и хилеры МТ не попали под стан аддов, поэтому и расстановка такая; соответственно МТ должен забирать босса уже после того, как адды ушли к лаве. Естественно, при пулле никто и никак не дамажит ни босса, ни аддов - пока их не поставили по местам.
По набору ООт хотя бы пары СА вся ДКП-банда начинает атачить марку, то есть цель ООТ. Быстро убиваем её, переходим к цели ОТ. Важно потратить на аддов как можно меньше времени, поскольку группа хилеров МТ в одиночку скорее всего не сможет долго удерживать МТ.
После килла аддов группа хила ОТ по договорённостью с хилерами МТ регенерит ману и уходит на хил МТ тоже. Рейд хилят шаманы и назначенные хилеры. Если в рейде достаточно пристов, то друиды уходят на декурс рейда в помощь магам.
Вторая фаза боя - пинаем босса.
В этой фазе вся сложность ложится на хилеров и декурсеров - МТ просто держит босса на месте, хилеры держат его, декурсеры снимают дрянь с МТ, хилеров и всего рейда.
Мили-группы выбегают из дождя, и бинтуются в сторонке при получении повреждений.
Если видно, что вайп неизбежен - стараемся не умирать возле босса, отбегаем в сторону лавы. Но в принципе босс реально простой, вайпиться там не на чём.
Garr
Общие слова
Гарр - один из знаковых боссов МС, он является спавнером патрульных Суржеров, и загораживает проход к дальнейшим боссам. Босс довольно сложный в плане командного взаимодействия, но в общем-то ничего сложного от игроков не требует - просто всем надо знать свой манёвр.
Свойства босса:
Босс имеет 8 аддов. Адды бьют средненько, при смерти взрываются на 2000 хитов в радиусе 20 ярдов с отбросом игроков ярдов на 60; по команде босса могут взорваться в любой момент. Могут быть забанишены варлоками.
Босс диспелит всех игроков в радиусе 40 ярдов; снимает все баффы, кроме бутылочных.
Босс навешивает на игроков в раидусе 40 ярдов магию замедления: -50% скорости движения.
На 30% хитов босс начинает периодически командовать своим аддам взрываться. Все адды, которые в момент приказа не находятся в банише, подходят к боссу и взываются на 3к+ хитов.
Если все адды убиты, босс начинает спавнить аддов каждые 30 секунд.
Вся сложность босса заключена в его аддах. На этом боссе важно иметь много варлоков. Первый раз мы били этого босса с 6-ю варлоками и убили с первой попытки; в принципе можно обойтись и одним варлоком, но это будет экстрим. Вообще без варлоков этот босс практически непроходим.
Стратегия и расстановка
Логика боя - избавиться от всех аддов, которых нельзя забанить; потом держать забаненных аддов в бане и убить босса; потом добить аддов.
МТ держит босса; он назначается МТ10. Назначаются танки аддов; назначение происходит снизу вверх по целям РА. Варлоки назначаются МТ8-МТ7-МТ6 и т.д; далее идут самые толстые варры. МТ1 назначается любой воин с головой, который будет задавать цели всему рейду, и танчить первого адда.
На этом боссе по нашей тактике переформировываются группы. В группу МТ назначаются варр, два-три хилера, шаман. Формируются группы танков аддов - два танка, два хилера, шаман; это делается для лучшего ориентирования по минимапу. Варлоки все объединяются в одну группу, к ним придаётся ответственный хилер; лучше всего прист, но можно и шамом обойтись.
Раздача целей производится лидером рейда или его ассистентом через встроенный в РА режим Target Management: вызывается командой /tm. Если ответственные товарищи не тупят и не афкшат, раздача целей занимает меньше минуты. И после этого танки цели не меняют до убийства своего адда!
МТ держит босса в центре. Варры, закреплённые за аддами, стоят перед боссом, справа налево по номерам; убиваемый адд находится у западной стены комната, там же стоят ДПСеры.
Варлоки вызывают воидов и стоят у восточного тоннеля комнаты.
Первая фаза боя - пулл и адды
Цель фазы - убить всех незабаненных аддов
Пуляем, как почти что всегда, магом.
Пулл тут довольно сложен; все ответственные танки не должны проспать момент пулла и разобрать свои цели. Варлоки юзают таунт воида; варры юзают таунт; никто не дамажит в момент пулла, в том числе танки - иначе агро сразу нескольких аддов может перекинуться на вас, и гг. Присты в момент пулла вешают шилды на своих танков. Очень важно грамотно взять аддов и растащить их из кучи; если всё прошло без эксцессов и трупиков, считайте, треть успеха в кармане.
МТ1 оттаскивает своего адда к западной комнате, где уже жадно щёлкают клювами ДД-группы; все ДДшники ассистят МТ1 и целенаправленно убивают первого адда. На 10% адда мили отбегают от адда, и он добивается хантерами и магами.
МТ1 берёт следующего по порядку целей РА адда целью, на него перевешивается марка. Танк, на цель которого повесили марку, тут же ведёт адда к западной стене; ни в коем случае не бить адда в толпе остальных аддов. Это важно - любую попытку любого рейда можно запороть, если адды будут взываться где попало. Взрывами будет раскидывать группы танков, варлоков; в общем буратинизм тут карается по закону.
Локи и ответственные за них хилеры стоят у восточной стены, где и держат аддов в бане. Старайтесь, чтобы забаненные адды стояли именно там, далеко от остального рейда. Все локи должны быть в куче, чтобы можно было достать хилом до всех, а также страхующие варры могли быстро поймать сорвавшегося адда.
Освободившиеся от танкования варры уходят на страховку варлоков; ассистят им и атачат аддов в банише; при окончании бана таунтим и держим до следующего бана. В принципе опытный варлок может легко держать адда даже без воида, но в принципе лучше подстраховаться.
Если какого-то из танков таки убили, свободные варры ассистят его цели и держат её, пока назначенного танка не реснут, или адда не убьют.
Как только адды варров закончились, и начались адды локов - фаза 1 заканчивается.
Вторая фаза боя - босс
Босс устрашающе банален. Просто тупо рубим его, никаких сложностей, кроме толщины, он не представляет. Единственно важно, чтобы хилеры МТ не уснули. Хотя потеря МТ тут тоже нестрашна - босс бьёт несильно, его заменяет любой варр, сообщает через РС о взятии агро и держит дальше.
Сложность тут представляют только адды. Если адды всё-таки сорвутся и перебьют локов - это будет вайп. Поэтому нужно страховать всех аддов варрами.
На 30%, когда босс начинает призывать аддов к суициду, риск возрастает. До этого момента аддов можно танчить варрами, но после - не забаненный адд будет игнорировать агро, бежать к боссу и взрываться на очень хорошее число хитов. Причём если адды умрут все - босс начнёт спавнить дополнительных аддов, и кончится всё очень печально. Поэтому к 30% все варлоки, отвечающие за боссов, должны быть живы, и должны банишить аддов постоянно.
Третья фаза боя - добиваем аддов
Адды после смерти босса не пропадают, и должны быть убиты; в процессе убиения аддов рейд может вайпануться, но это уже не особо страшно - босса адды уже не реснут. Делаем всё так же, как и раньше - МТ1 берёт адда целью, ждёт, пока цель выйдет из бана, тащит на место, и там оно убивается.
На последнем адде Гарра частенько устраивается показательный "вайп" рейда - все собираются в кучу вокруг адда и при взрыве разлетаются в разные стороны. МС - это не работа, а всё-таки игра.
Baron Geddon
Общие слова
Барон закрывает проход в сторону Големагга, Сульфурона и Мажордомо. Также он частично блокирует проход к Шозанаху, но того можно выпулить и до убиения Барона.
Босс крайне критичный к буратинизму рейда; обязательно для всех наличие РА и соблюдение предупреждений о бомбе. На Барона необходимо много пристов; в принципе, 2-3 опытных справятся, но лучше иметь на этом боссе 6+ пристов.
Для пулла босса необходимо почистить всю комнату Гарра, а также устранить два лава-пака в комнате Барона-Шаззы - прямо против прохода, и справа у лавы.
Свойства босса:
Средненькие рукопашные повреждения, хитов у босса также не очень много.
Периодически (чёткой зависимости нет) босс накладывает дебафф на игрока, о чём ему сообщает РА - "YOU ARE THE BOMB". Дебафф не диспеллится, и через 10 секунд игрок взрывается на 3000+ хитов в радиусе около 20 ярдов, при этом его подбрасывает вверх, и при падении ещё снимаются хиты. Хинт - айс-блок снимает бомбу.
Босс иногда останавливается и юзает свойство "Инферно" - волновое огненное АОЕ в радиусе примерно 20 ярдов - первые волны наносят немного повреждений, но каждая следующая всё больше и больше; последние волны сносят по 3-5к хитов.
Босс периодически накладывает на игроков АОЕ-дебафф "Mana burn" в радиусе около 40 ярдов. Игрок с таким дебаффом теряет по 400 маны в ход, и по хиту за каждую потерянную ману. Соответственно безвреден для варров и рог, но критичен для всех манаюзеров.
Сложность представляет диспелл мана-бурна с игроков, особенно при нехватке пристов; запасайтесь Restorative Potion. Также очень важно никому не тупить с бомбами; игроки с дебаффом должны быстро выбегать из рейда, и сам рейд должен давать место для отбегания бомбам.
Мили-игрокам (особенно МТ) следует надеть ФР-эквип.
Расстановка
МТ встаёт недалеко от прохода в сторону Барона; ярдах в 10 от начала тоннеля.
Переформировываются группы по типу мили-ранжед; к каждой ранжед-хилерской группе приставляем приста для диспелла мана-бурна.
Назначаются две группы хила МТ, которые встают на юге и на севере от прохода в сторону Барона - для хила МТ при его передвижениях.
Остальной рейд встаёт по группам между группами хилеров. Хантеры встают за группами хилеров.
Пуллер-хантер встаёт за спиной МТ. Также назначается хантер-камикадзе, который берёт на себя первую бомбу босса; он встаёт ярдах в 20 за МТ.
Пулл
Пуллит босса хантер - петом под контролем. Сам момент пулла рейд не видит, поэтому надо быть готовым ко всему. Кривой пулл - если сагрилось что-то ещё, кроме босса - в рейд не ведём; делаем ФД, бежим на босса и умираем; в общем, чтобы вайпа не было.
Есть очень большая вероятность, что босс после такого пулла повесит бомбу на первого попавшегося игрока в агро-листе. Поэтому атачить босса первым надо хантом-камикадзе, который после появления босса в радиусе пальбы заряжает в него любой инстант-выстрел, получает свою бомбу и убегает в ужасе от рейда. На безопасном расстоянии лучче сделать ФД, на всякий случай. Вовсе не обязательно камикадзе приносить в жертву - если за ним следит любой из хилеров, ханта скорее всего спасут.
Бой с боссом
После пулла босса берёт МТ и держит возле туннеля. При АОЕ - отходит на север или на юг ярдов на 20, где и остаётся. Если МТ имеет много ФР (300+) - он может никуда и не отходить, так будет проще всему рейду, но за неимением придётся бегать.
Мили-атакеры по окончанию АОЕ подбегают к боссу и зверски его дамажат; на первых же волнах АОЕ в ужасе отбегают и пережидают в стороне. Мили-шаманам я бы не рекомендовал лезть к боссу - мана-бурн и всё такое.
При АОЕ, особенно в момент окончания - стоп-атака; в этот момент босс понижает агро на МТ и может сорваться в рейд.
Бомбы - убегают из рейда сразу при получении сообщения о бомбе; бомбу сразу видно по небольшому вихрю вокруг игрока; рейд тоже должен подстраиваться под бомб и давать им место для взрыва.
Пристам - в ужасе диспелить мана-бурн; в первую очередь с хилеров, потом с остальных мана-юзеров; рогов-варров не стоит диспелить вообще.
Основной дамаг тут должен быть от магов-хантов, но и мили могут помогать. Правда, иногда "помошники" подрывают всю мили-группу, не заметив в свалке сообщений о бомбе; спасибо им за это, без них так сложно жить и работать.
В целом, пока жив МТ, несколько хилеров, и хотя бы несколько хантов-магов-локов - попытка не загублена; босс относительно прост в плане общей тактики.
После убийства Барона есть возможность идти на трёх боссов - Шозу, Сульфу и Голема; первым делом, как правило, идёт Шоза, а потом мы обычно бьём Голема, а не Сульфу - ибо босс относительно простой, и при этом весьма жирный насчёт лута.
Shazzrah
Общие слова
Шаззрах охраняет очередную рунку для вызова Мажора. Босс относительно простой, но на него надо хороших ранжед-атакеров.
Для пулла босса треба пульнуть лава-пак справа, за выступом.
Свойства босса:
Сильное АОЕ, порядка 1000 аркан-дамаги в секунду в радиусе 30 ярдов.
АОЕ-курс "-100 аркан-резиста"; радиус 40 ярдов.
Телепортация к произвольному игроку в агро-листе.
Мили-дамаг средненький, хитов немного; имхо меньше любого босса МС.
Босс периодически навешивает на себя бафф "+много резистов"; диспелится шаманским пуржем, и пристами. Хотя и родные резисты у босса - будь здоров.
Бой с этим боссом отличается своей непредсказуемостью; сейчас он тут, а сейчас уже там. И везде аццки выжигает всё вокруг. Даже опытные рейды стараются ходить на него с бутылками аркан-протекшена и +резиста.
Расстановка
Группы в очередной раз переформировываются. К каждой группе обычно придаётся варр и маг - вар для взятия агро босса, маг для декурса.
Построение на этом боссе напоминает детский утренник - встаньте, дети, встаньте в круг. МТ встаёт в центре комнаты Гарра, яко дедушка Мороз, группы встают широким кругом вокруг МТ; расстояние от групп до МТ должно быть не менее 40 ярдов. Группы держатся в месте, не разбегаются в стороны. Хилерские группы распределяются по разным сторонам комнаты, чтобы доставать хилом МТ при разном расположении босса.
Пуллер-хантер встаёт за спиной МТ.
Бой с боссом
Пулл производится, как и в случае с Бароном, петом под контролем. После пулла хантер быстро отбегает от МТ к своей группе.
В отличие от Барона, здесь к боссу не подходит вообще никто, кроме МТ. Дамаг наносится только с расстояния - хантами, локами, магами, и из луков рогов-варов. Рекомендую шаманам ставить сиринг-тотем возле босса; во-первых, какой-никакой дамаг; во-вторых, индикатор навешивания боссом баффа - если внезапно стал наносить мало дамага - пора пуржить босса.
Дополнительную сложность привносит то, что магам на этом боссе приходится по большей части декурсить, а не дамажить; соответственно львиная доля дпс остаётся на хантеров и локов; даже больше хантеров, чем всех остальных.
Сразу после пулла на босса надо наложить варлокские курсы на понижение резистов (CoE и CoS), иначе босс будет резистить всю магию просто как аццкая сотона; локи также должны поддерживать эти курсы и перенакладывать их по мере спадания.
При сообщении о баффе босса шамам следует подбежать поближе и как следует отпуржить босса; правда, при этом придётся влезть в зону АОЕ, надо быть осторожным.
При наложении курса маги должны отдекурсить весь рейд.
Основная сложность будет заключаться в телепортации босса в группу игроков. Для избежания хаоса в группах назначаются варры - при телепортации босса ближайший варр таунтит босса и уводит его обратно в круг, где передаёт МТ; все остальные отбегают от босса и хиляют своего варра.
В силу своей непредсказуемости на этом боссе регулярно случаются разнообразные жертвы, может умереть МТ и всё такое; к этому надо быть готовым. Босс далеко не так страшен, как выглядит по описанию, и легко убивается даже при 50%-х потерях рейда.
Golemagg
Общие слова
Голем охраняет рунку для вызова Мажордомо. Является третьим по жирности лута боссом МС (после Рагнароса и Мажордомо), при этом достаточно прост.
Свойства босса:
Имеет двух аддов - собак. Свойства аддов - они не убиваемы, пока жив босс; после гибели босса сразу погибают.
Босс сильно бьёт физикал-дамагом - сильнее всех боссов МС; хитов имеет очень много.
Шадоу-болт в случайную цель в агро-листе.
Навешивает дебафф в рукопашном радиусе, отнимающий жизни; дебафф стекуется, наподобие СА; при одном дебаффе отнимается немного жизни, при 5+ уже жить становится сложно.
На 10% босс впадает в ярость и начинает бить ещё сильнее; при этом мили-дамаг он то ли иммунит, то ли резистит.
В общем-то за исключением МТ, ОТ, ООТ и их хилеров тут напрягаться особо некому опять. Суть боя - держать аддов и босса танками, и весь ДПС направить по боссу. Главное - посреди боя не переругаться из-за лута.
Расстановка
Группы на Големага переформировываются. Назначаются группы МТ, OT и OOT (в каждой танк, 2 хилера, лок и шам), в группе МТ лока меняют на хилера обычно. Группа МТ отвечает за удержание босса, группа ОТ отвечает за левую собаку, группа ООТ - за правую.
Группа МТ стоит там же, где босс; обычно у нас МТ стоит у правой стены пещеры, хилеры - у левой.
Группы собак находятся у стены напротив босса, на некотором расстоянии друг от друга. Варлоки должны поставить импов возле своей группы и могут идти в ДД по боссу.
В принципе можно назначить также страхующего танка, который будет брать босса на случай смерти МТ; хилеры должны знать, кто это такой, и где его искать в случае чего. Резервный танк желательно не лезет в бой вообще, а стра***т МТ, или ОТ, или ООТ.
Назначаются пуллеры - пуляет маг с блоком, собак с него снимают назначенные конкретно поименно ханты, которые должны привести собак к их группам и передать танкам.
Бой с боссом.
Пулл производит маг; с него собак снимают назначенные ханты, босса забирает МТ и тащит на место. Хилеры МТ также занимают позиции. В момент пулла не дамажить, не курсить, и всё такое прочее - дайте танку набрать агро. Хотя срыв босса с МТ не так уж и страшен, вайпом особо не грозит; но деньги за ремонт вам платить, не мне. Одного удара вполне хватит.
Группы собак должны делать своё дело так, что как будто их и нет вовсе; что бы не случилось, ваша собака должна быть на вашем танке, и он должен жить. Всё. Убивать собак не надо, но и как-то переживать, если всё-таки убьёте, не надо - они тут же ресаются на этом же месте. В целом - нейтрализуем собак, и всё. Что там с другими собаками или боссом происходит - не ваша проблема.
Хилерам МТ надо использовать хилинг-ротацию; босс иногда критует на 4к хитов, синему танку с этого может немного поплохеть; но, по идее, три синих хилера + шам вполне могут удержать синего танка весь бой.
Милишникам - отбегаем от босса после набора 3+ дебаффов; вряд ли кто-то будет вас лечить, а без мощного хила пережить 5+ дебаффов нереально.
В принципе босс держится на МТ хорошо, агро не срывается. Но всё равно стараемся не срывать агро, контролируем дамаг.
При 30% босса все маги/варлоки уходят на регенерацию маны до 100%; вондом дамажить можно.
на 10% босса мили отбегают от него, и добивается он ранжед-атаками магов-локов-хантов. При этом все хилеры спам-хилят МТ, ибо босс дамажит очень сильно.